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抖音小雷火·竞技(中国)-全球领先的电竞赛事平台游戏畅销榜Top3爆款产品《超能下蛋鸭》分析:重构弹球玩法携“高容错 + 低门槛” 登双榜前列

小编

  雷火竞技8月份的头部畅销产品,对比去年8月份的榜单,可以看到很多新面孔,如女性用户比例高于同品类游戏的《三国:冰河时代》、长青游戏IP转战小游戏的《道友来挖宝》。若仅仅对比去年的排名,头部榜单仍然具有新品冲击的可能空间。

  然而,若我们分别将2025年的3月、5月、8月,与2024年的3月、5月、8月进行环比的话,可以发现,产品在榜单头部的替换频率,已经在逐渐减少。并且,2025年头部榜单的产品,有不少一部分在2024年,甚至更早,就已经处于畅销榜Top100之内,新品对于“老大哥”的冲击力已经削弱,头部排名的游戏产品更多处于“画地为牢”阶段。

  所以在近期数月,往往表现不俗、具有核心竞争力的产品大多聚集于颈部,也就是Top20-Top30左右的位置。比如通过1秒占据用户心智的《一路狂飙》,通过重包轻的另类玩法设计的《佣兵小镇》,将肉鸽塔防RPG化的《永远的蔚蓝星球》,借助题材吸引力以及优秀的循序渐进引导的《妖怪金手指》,以及本次主角《超能下蛋鸭》。

  根据Dataeye ADX数据显示,《超能下蛋鸭》抖小投放规模会比微信小游戏端要高,甚至在爆发期的投放强度也显著高于微信小游戏端。

  素材方面,《超能下蛋鸭》在双渠道的素材大多维持一致。内容上,主要呈现以下特点:

  我们于今年年初谈到韩国厂商Wemade Max Co., Ltd旗下的《嗝嗝龙大冒险》《Crazy Bricks Destoryer》及《砰砰法师》三款肉鸽弹球类型的游戏设计,“弹球+”的产品具有一定的市场间隙度。在品类定位上,《超能下蛋鸭》严格上既可视为小队弹球塔防类游戏,也可视为弹球卡牌类游戏。

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  《超能下蛋鸭》的弹球,对比上述的多个产品,具有显著提高容错性的特点。可以从下图看到,怪物面积与棋盘间隔形成1:1关联之后,在玩家伤害不足时,配合怪物生成机制,整个关卡变成了一堵墙。此时,原本通过碰撞形成趣味的弹球,变成了直接点对点攻击目标,爽感出现大比例落差。《超能下蛋鸭》摆脱棋盘跟怪物的强关联之下,无论是怪物与怪物之间的小间隙,还是两个怪物间距形成贴合,弹球的接触范围得到了较高的提升。

  《嗝嗝龙大冒险》在玩家伤害不足的情况下呈现的爽感落差,形成的弹射次数十分有限

  无论是《Crazy Brick Destoryer》还是《砰砰法师》,对于弹球的爽感问题同样都存在

  接着来到怪物生成机制。怪物生成机制方面,可以明显看出,《超能下蛋鸭》拥有较多的间隙、空隙,且在Boss怪出现以前,并没有显著的大面积怪物。大面积怪物在弹球肉鸽类游戏出现的问题是:若大面积怪物距离玩家越近,越形成弹道遮挡。这样的场景下,此时玩家则变成了玩数值型STG(射击类)游戏。所以在《超能下蛋鸭》的关卡中,基本没有看到U型、W型、一字形的怪物排布,弹球入射可选项、弹球可反弹的方向及区域比其他弹球肉鸽类游戏会更多。

  然后是弹道区别。《超能下蛋鸭》的弹道与这些肉鸽弹球游戏的核心差异,在于抛物线弹道。从物理的角度来看,弹力是物体发生形变而产生的力,既需要两个物体直接接触,又需要物体之间发生弹性形变,可以参考下图的物理动图说明。

  可以看到,网球与气球形成接触之后,气球的弹力,以及自身的柔软性,使得气球提供的反作用力并非一个方向,最终让网球产生了轻微抛物线变化。那么,《超能下蛋鸭》在游戏内设计了这种类似的弹力机制。在游戏内,《超能下蛋鸭》除了屏幕的震屏,怪物受击才发生轻微形变,才形成的抛物线。从游戏用户体感的角度,抛物线弹道与直线弹道的区别是:直线弹道的攻击丢失可被发现、预估,而抛物线则不易被发现、预估,心理预期侧抛物线更优。相关的例子则是windows XP系统的游戏《三维弹球——太空军校生》让大量用户形成深刻印象。

  此外,可以发现,《超能下蛋鸭》的攻击,覆盖怪物数量、方位拥有显著的多方位。贯穿、直接攻击、弹力、导弹式弹道等等,但是这些通过多卡牌角色进行承载。核心区别在:玩家既需要伤害基数,又需要连击数规模化,还需要肉鸽,条件门槛高,“实力≤伤害”;卡牌角色的“上阵即携带”,无需获取,门槛大大降低,“实力=伤害”。多样的攻击形式,处于怪堆中间部位的怪物也受到攻击,清除效率大量提升。

  《超能下蛋鸭》的第二个亮眼地方,在于上手性。实际上,在我们初次测试的时候,其实最初游戏体感并不优秀。初期手动通关部分,玩家发射弹球、瞄准过程过于灵敏,导致攻击丢失的情况频发。但在近期重新发现,该部分已经进行了修改、调整。

  关卡部分,《超能下蛋鸭》既属于回合制卡牌游戏,又属于回合制塔防游戏。在《超能下蛋鸭》每次挑战,都可以看到关卡消灭进度,己方的攻击顺序,以及每个角色的作用特色,大幅降低了玩家对角色的学习、理解成本,配合角色释放技能产生的动画,让玩家更清晰、明了的辨识角色定位、作用。

  出怪方面,《超能下蛋鸭》的每个关卡都分波次,玩家需要清除当前波次一定数量的怪物后,系统才会生成新的怪物。这方面提供了玩家充足的容错空间,不会因为怪物不断累加,产生通关过程的压力感。此外,玩家击杀炸弹、Boss,剩余小怪则直接被视为击杀,通关成功率大幅提升。

  可以看到,《超能下蛋鸭》在角色跟阵容方面,卡牌没有各自血量,只有共同血条,玩家不需要像传统卡牌RPG那样研究前、中、后排的站位以及受击目标选择等相关机制。《超能下蛋鸭》场上的卡牌有且仅有1个技能,那么卡牌角色系统,实际上可视为RPG或割草肉鸽游戏的技能系统。玩家通过对技能的养成、顺序配备,形成塔防割草。1个角色只有种1攻击形式、品质养成补全完整机制,技能成型变成“配备即持有&使用”。《超能下蛋鸭》剔除了肉鸽元素伴随的试错成本、不确定因素、流程中断感等一系列负面问题,最终变成入门级塔防游戏。

  另外,在《超能下蛋鸭》内,玩家的弹球数量、面积,会随着关卡进度的递进,得到提高。此外,不同流派除了提供伤害加成之外,还会协助攻击、回血等卡牌RPG特征,玩家在关卡内体验游戏即便失败也是在单关卡的中后段。整体通关体验上,团队性概念较为显著。

  小结:《超能下蛋鸭》在小游戏双榜的突进,并非属于偶然。同样,弹球品类快速兴起的背后,更多依旧寻找原始品类、元素之下的薄弱点,进行有效的取舍、二次设计。从《永远的蔚蓝星球》《妖怪金手指》到《超能下蛋鸭》,融合型RPG塔防的优势在于:提供快捷上手、爽感放大至于,通过随机性保持用户对难度的持续正向追逐,而卡牌RPG元素,模拟经营、放置元素虽不能完全取得非常优异的成绩,但在市场真空期阶段,会是提供用户填充消耗内容的有效品类。但同时,三个品类是否能够在长期形成竞争力,更多还会着力于持续成长驱动力,以及长期体验的“去无聊感”。